02 diciembre 2011

EL COLOR

Puede cumplir funciones diferentes:
FIGURATIVO: Que puede dar realismo a la imagen
SICOLOGICA:  Provocca distintos sentimientos
SIGNIFICATIVA: Dar un color diferentes signnificados segun el lugar donde se encuentre

EL COLOR 
Observa el uso simbolico del color rojo en esta viñeta en blanco y negro



en esta otro el color se usa para reforzar el ambiente de la discoteca en la que se desarrolla la secuencia.
Se ha optadopor un formato cuadrado y viñetas con un tamaño uniforme qu a veces rompe el encuadre

El uso del blanco y negro supone un mejor grado de iconocidad es decir el parecido de la imagen con la realidad es menor


Comparación del cómic con otras artes

Su carácter manual e inmóvil ---> lo relaciona con la pintura, la ilustración y la fotografía.

Su carácter múltiple ---> lo relaciona con la fotografía, pues se puede reproducir infinidad de veces.








 Su carácter narrativo lo relaciona el cine.




COMPACIÓN DEL CÓMIC CON OTRAS ARTES.     

El cómic y el cine. Narran historias.
Comparten la misma estructura narrativa mediante el montaje de unidades mínimas: el plano y la viñeta.
Los planos y ángulos son los mismos (primer plano, Plano conjunto, contrapicado, cenital, etc.
El cómic está formado por imágenes fijas; el cine por imágenes en movimiento.
El dibujo permite encuadres más expresivos y complejos que el cine.
 


El cómic y el cine.
En los últimos años muchos cómic han saltado al celuloide.

 
El cómic y el cine
Otras veces, el cine, sin adaptar ningún cómic, aprovecha la estética de éste. Moebius (Jean Giraud), por ejemplo, ayudó a Ridley Scott en el diseño de vestuario de Alien.
Moebius también fue el responsable de la estética de cómic del fil El quinto elemento.


23 noviembre 2011

INFLUENCIAS DEL COMIC

El comic ha influido:
  • Al Pop Art 

  • Al Cine
  • A la Publicidad
  • A las series de Tv.
 
  • A la Campañas Politicas
 

COMIC Y CARICATURA

  • Comic es la represntacion simultanea de imagenes y sonido
  • Traduce en simbolos el lenguaje visual
  • Incluye onomatopeyas
  • Lineas cinéticas
  • Forma de globo y caligrafía

CARICATURA

  • Capta un solo instante de tiempo y espacio
  • No hay sucesiíon de imágenes
  • Abstraccion de las ideas

16 noviembre 2011

ESPACIO VIRTUAL

ESPACIO
En el cual se distribuyen os elementos a diferentes distancias del eje para obtener una composicion en profundidad linea del horizonte

PRESPECTIVA

Crea elementos tridimensionales en un espacio bidimensional 
Ilusion visual

PUNTO DE FUGA

Sistema de proyección cónica 
Lugar donde convergen todas las rectas paralelas a una dirección
Punto situado en el infinito



TIPOGRAFIA Y COLOR

Es la personalización de los textos mediante estilizaciones graficas mas o menos elaboradas.
-Expresa los diálogos y pensamientos de los personajes.
-Introduce la información de apoyo en la cartelera.
-Evoca ruidos reales a través de onomatopeyas. 


COLOR

Funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
Puede desaparecer adsorbido y tratado como fondo.
Intensiones drásticas o estéticas del autor. 



07 noviembre 2011

Los formatos

  Son las distintas formas que adoptan los encuadres con sus respectivos ángulos de visión dentro de la página










Las formas de montaje.- Otro recurso de narración visual es el  montaje, en él se da continuidad y movimiento a la secuencia representada. Hay varios tipos de montaje que muestran una clara influencia con el cine, los más utilizados son los siguientes:

El travelli ng.- Cuando se representa a un personaje acercándolo o alejándolo, en formatos sucesivos.

El en cadenado.- En el que se produce una degradación de la imagen, y a continuación va apareciendo otra con un valor equivalente.

La panorámica.- En el cómic, consiste en dibujar en formatos sucesivos los momentos significativos de un movimiento de rotación, en el que un supuesto espectador gira la cabeza.

El montaje simultáneo.- En él aparecen los personajes
dibujados en distintos lugares al mismo tiempo, describiendo una acción total.

El montaje en varios tiempos.- Es una forma de representar
en distintos momentos toda una secuencia temporal, concentrada en una viñeta grande



Los ángulos de Visión

Son los puntos de vistadesde los que se observa la acción , estos nos permiten dar sensación de perspectiva así como ofrecer al lector sensación de grandeza o pequeñez de los personajes


Visión normal o ángulo medio Es aquel en el que la acción trascurre a la altura de los ojos de un personaje que estuviera de pie.



Ángulo picado Se representa la escena de arriba hacia abajo, dando la sensación de pequeñez.
Ángulo contrapicado El punto de vista se invierte de abajo hacia arriba, dando la sensación de grandiosidad
Ángulo cenital.- Es el ángulo de visión ortogonal desde arriba, nos ofrece una visión totalmente perpendicular al plano base.
  
Ángulo nadir repre3senta el ángulo contrapicado absoluto dando una vision perpendicular de la escena vista desde abjo. 

31 octubre 2011

Análisis de los componentes del Comic

LENGUAJE VISUAL
 
 LA VIÑETA
 
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.
Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.
 Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:
 

1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.

                             3.- Dimensiones de la viñeta.



Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica.
 El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.  


EL ENCUADRE

 A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).

 PLANOS

 
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
 
    



El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.



 
 
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.





 
 


EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

 


 El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.


 
   
 
 
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.


Características del Cómic

Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve.
Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.
La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.
    Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo:
    1.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje.
    2.- Integración de elementos verbales e icónicos.
    3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones.
    4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación.
    5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes.
     ELEMENTOS DEL COMIC
    Lenguaje visual: La imagen

     
    Lenguaje verval: La palabra
    Signos Convencionales

28 octubre 2011

8 WEBPAGES

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